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dc.contributor.advisorRofes, Octavi
dc.contributor.authorCorrebo, Maria Victoria
dc.date.accessioned2020-04-03T11:03:30Z
dc.date.available2020-04-03T11:03:30Z
dc.date.created2019
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12082/975
dc.description.abstractAl ser egresada de un bachillerato artístico, y luego de la carrera de diseño industrial donde he cultivado una fuerte inclinación hacia lo lúdico; y con la experiencia docente posterior, es que ahora planteo esta investigación a través del diseño, donde he indagado en la vinculación y encuentros entre el diseño, el juego y el aprendizaje. Esta se enmarca entre las concepciones de “sociedad de la información” y “sociedad de la experiencia” donde se ha considerado que los procesos de aprendizaje muestran signos de obsolescencia, que pueden ser mitigados involucrando lo lúdico y lo estético de manera más intensa. El propósito ha sido el de demostrar la relevancia del impacto emocional en estos procesos de aprendizaje, que dejan huella y un recuerdo más pregnante. Aspectos fácilmente conseguibles mediante una experiencia lúdico-estética a partir de la cual se ponga el foco en el proceso y no en el fin. Conseguir a su vez, una nueva concepción del error, alejada del productivismo. Para ello se han analizado características de videojuegos que los hacen cercanos al disfrute (flow, entornos de no-trascendencia, inmersividad y try again) seleccionando tres videojuegos para dicho análisis a través de la percepción estética ; como así también las concepciones de diseño emocional y jugabilidad, los cuales se atravesaron sobre distintos diseños del objeto de estudio: el ajedrez, como ejemplificador de la “sociedad de la información”. Las conclusiones se volcaron en el re diseño del objeto de estudio, tomando como punto de partida el diseño de la Bauhaus por representar la confluencia de los temas de esta investigación (diseño, juego y aprendizaje). Se ha alcanzado una nueva definición del concepto de jugabilidad más extensa que la experiencia in situ. Así como también tres acercamientos de rediseño evolucionados según los conceptos antes explicitados. La investigación ha sido un primer paso de acercamiento hacia una posible “sociedad de la experiencia”. Ha servido como ejemplo para repensar objetos y actividades naturalizadas que reproducen ideas hegemónicamente instauradas, que nos alejan del disfrute y por ende del impacto emocional. Así como también para reforzar la importancia tanto de lo lúdico como de lo estético, en la conformación de las subjetividades.es
dc.format.extent83 p.ca_ES
dc.language.isoesca_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.sourceDipòsit Digital Einaca_ES
dc.subjectJocs de taula -- Dissenyca_ES
dc.subjectEscacsca_ES
dc.titleJuego, impacto emocional y entornos de aprendizaje : diseño de una variante del ajedrezca_ES
dc.typemasterThesisca_ES
dc.rights.accessRightsopenAccessca_ES


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